Tous les jets de dé se font avec 1d6 ; le niveau maximum est 4 pour toutes les classes.
Toutes les armes font d6 dégâts, vous ne lancez pas les dés pour toucher, l'armure réduit les dégâts.
Commencez avec d6 pv, à chaque repos vous lancez un dé et gardez le chiffre le plus haut.
- guerrier : vous infligez +niv dégâts et avez +niv pv, niv/6 chance(s) de toucher le premier (si votre ennemi a l'initiative) ou le nombre de cibles que vous pouvez toucher en un seul coup.
- voleur : +niv chance(s) pour les prouesses et acrobaties ; +niv utilisation(s)/jour de « trucs de ninja » (technique de permutation, armes dissimulées, camouflage parfait, ombre dédoublée et bombes fumigènes).
- mage : 1+niv/6 chance(s) de percevoir une aura / avoir une vision / lancer un sort, et niv sorts connus :
- bénédiction : améliorer des choses, protéger un lieu, +d6 pv, +1 armure ou dégât, dissimule quelqu'un,
- invocation : peut être une puissance éthérée ou physique ; fera une action mineure ou infligera d6 dégâts et poursuivra son chemin. Choisissez : peut employer une magie plus puissante ; a une capacité utile ; vous gardez le contrôle de la créature après son invocation (donc vous pourrez la bannir sans effort ou lui demander une nouvelle faveur),
- dompter : lancez d6 et comparez avec les pv de la cible - sur un succès, la cible est désorientée, ensorcelée ou endormie. Autrement, infligez ce score en dégâts, la cible se fatigue,
- métamorphose : vous revêtez une forme différente - ce peut être la forme d'un animal, d'une plante, d'un gaz, d'un monstre ou autre. Sous cette forme vous obtenez une capacité étrange ou +d6 pv temporaire(s) ; OU vous pouvez choisir d'être un monstre qui peut se métamorphoser en humain 👹
Les sorts consomment 1 pv ; 3 en cas d'échec. Atteindre 0 pv signifie que les forces magiques vous asservissent.
Pour tous les autres tests :
1 chance sur 6 pour les choses difficiles
4 chances sur 6 pour les prouesses classiques ou toute action liée à votre origine
- noble
- homme des bois
- barde
- enquêteur
- docteur
- artificier
Si doublon : 7. MONSTRE
(Vous pouvez faire un jet de dés pour savoir si un objet lié à votre origine se trouve sur vous)
Des illustrations géniales par Bob Pepper
- lancez 1d6 à chaque rencontre dans un donjon et commencez à partir de la case « Gold Square ». Par la suite, comptez à partir du dernier résultat tiré au sort.
- Si une chose vous paraît trop évidente, relancez et enrichissez la situation avec ce résultat. Si une chose a été surjouée, barrez-la d'une croix et ignorez-la lors d'une prochaine exploration.
- La première « Victory » qui apparaît est un artefact magique. À la seconde, cela signifie qu'il n'y a plus rien à explorer dans ce donjon.
Vous déciderez ce que les autres cases signifient.
Option : imprimez cette image et découpez ses cases. Mélangez les 12 cartes et utilisez-les pour les rencontres aléatoires. Après la partie, vous aurez un petit tas de cartes étalées sur la table : vous pourrez même les offrir aux joueurs. Ne soyez jamais en peine d'imprimer un truc aussi balèze.
Titre original : « 1d6 osr ultra lite + small dungeon »
Source : http://daylands.blogspot.fr/2017/11/1d6-osr-ultra-lite-small-dungeon.html