D&D sur fiche bristol

Tout le monde invente un élément de chaque. Faites-en quelque chose d'intéressant, mais n'en faites pas un roman. Mélangez les classes et distribuez-les. On ne peut pas démarrer avec la classe qu'on a inventé. Écrivez vos PV et les autres scores sur un bout de papier ou une fiche bristol. Mélangez les salles et écartez-en une. Mélangez tout le reste et tirez une des cartes quand vous cherchez quelque chose. De manière optionnelle, vous pouvez déclarer que vous cherchez des pièges avant de tirer la carte, et lancer un d20 pour égaler le ND du piège.

Combat – lancez un d6 pour l'initiative, un pour les PJs, un pour les monstres. Départagez les ex-aequo en relançant. Les monstres désignent aléatoirement leurs cibles. Pas besoin de miniatures ou de plan pour le champ de bataille. Si un membre du groupe est niveau 4, doublez le nombre de monstres présents.
Sorts – dépensez une partie de votre réserve de d6 pour essayer de lancer un sort. Si la somme de dés atteint au moins le ND du sort (entre 3 et 14, généralement), c'est un succès. Les échecs ont un effet aussi. Vous pouvez aussi « booster » votre sort en ajoutant autant de d6 que votre niveau à votre lancer de dés. Ceux-ci infligeront autant de dégâts que leur somme.
Pour le reste – Il n'y a pas de MD, donc le groupe doit décider ce qui est raisonnable (« Bon on sait jamais, le docteur zombie peut avoir des cookies sur lui ! » « Euh... Peut-être. On va dire une chance sur six ? »)

Classe

Nom (Chevalier Félin, Horreur Verte, etc)
DV – quel dé lancer à chacun de vos niveaux pour vos PV (d4, d6, d8, d10, d12)
Bonus d'attaque – à ajouter à vos jets d'attaque, et comment il s'améliore (exemple : +1 tous les deux niveaux, etc)
CA – sauf mention contraire, c'est 10. Ce que votre adversaire doit battre pour vous toucher.
Dégâts – sauf mention contraire, c'est un d4. Combien de dégâts sont infligés par une attaque réussie.
Dés de sort – si cette classe permet l'utilisation de la magie, donnez-lui une réserve de dés de sort. Nombre de dés = 6 + 1 / niveau est un nombre raisonnable pour un guerrier-mage.
Pré-requis pour une montée de niveau – par exemple : survivre à un nombre de combats égal à votre niveau, trouver un nombre de cookies égal à votre niveau, trouver un nouvel ami, etc.
Capacités spéciales – attribuez-lui quelque chose d'intéressant, comme le pouvoir de se changer en papillon, faire du pain, etc.
Objet de départ – écrivez-ça au dos de la fiche de classe pour que les autres puissent récupérer l'objet quand vous mourrez. Sort, épée, chapeau, etc.

Piège / défi

ND pour le repérer – le niveau à battre avec un d20 quand un personnage cherche le piège. Inutile de spécifier ceci s'il y a d'autres moyens d'éviter l'effet décrit ci-après, ou si ce n'est pas un piège.
Effet – ce qui arrive quand on tire la carte. Ça peut être des dégâts (d8, d12, etc), mais ça peut aussi être intéressant (armure rouillée, etc). C'est aussi là qu'on peut créer une énigme ou décrire un défi d'un autre genre (trouver qui est le doppleganger, etc)

Trésor / sort

Description – Ça peut être une arme (d6, d8, d10 pour les dégâts, etc), une armure (+2 CA, etc), ou un autre chose sympa (la baguette des merveilles). Les sorts doivent avoir un ND pour être lancés (3-14 généralement), un effet quand ils réussissent et un effet quand ils échouent.

Salle

Forme - Dessinez une salle au dos d'une fiche bristol. Elle doit pouvoir être reliée par un ou plusieurs des quatre côtés de la carte.
Choses – Mettez un nombre de choses (entre 1 et 3) qui se trouveront sur la carte. C'est le nombre de cartes qu'il faudra tirer du tas quand il faudra provoquer les rencontres.
Spécial – Décrivez quelque chose d'intéressant à propos de cette salle. Un fossé à franchir, des flaques d'acide, des stalactites sur le point de tomber, une alarme, etc.

Monstre

PV – 1d10, 3d6, 4d8, etc.
Bonus d'attaque (BA) – +1, +4, etc. Que faut-il ajouter à leurs jets d'attaque.
Dégâts – d4, d10+1, etc.
CA – 9-14 en général. Ce qu'il faut battre avec un d20 pour les toucher.
Spécial – Défense ou capacité spéciale pour le différencier d'un autre.
Description – Qu'est-ce qui en fait quelque chose de cool ou ridicule ?


par Matthew Isom
Traduction par Bruno Bord.