Deeds & Doers

Deeds & Doers

Note : je n'ai pas encore réussi à dessiner une feuille de personnage satisfaisante.

Le livret du joueur

Jette les dés pour tes attributs (force, dextérité, santé, courage, connaissance, personnalité). Tu es au niveau 2. Tu as un nom ?

Guerriers (2) : Arme puissante, arme sacrée, armure spéciale, entraînement aux armes, cicatrices, un passé sous le signe du sang.

Magiciens (2) : Sort d'illusion, Sort de sommeil, Sort interdit, entraînement à l'alchimie et l'herboristerie, un livre, un objet mystique que tu ne comprends pas. Chaque sort ne peut être utilisé qu'une fois par scénario.

Voleurs (2) : S'évanouir dans l'obscurité, se déplacer en silence, voir ce qui est caché, poison mortel, un outil ingénieux de ton invention, une lame dissimulée, un passé infâme.

Ainsi que : un couteau, une pièce de cuivre, de vieilles bottes, des vêtements usagés, ce que le DM ou le scénario autorise.
Rien d'autre à perdre.

Pour agir : Agis.

Jeter les dés : 5-6. + pour un avantage, + pour un objet, + pour un attribut élevé, - pour un attribut faible, - pour un désavantage. Au max, ++, au minimum, -.

Jets : pour frapper, s'échapper, essayer, se sauver, à la demande du DM. Pour un jet de sauvegarde, pas de modificateurs.

Carte de référence du DM

Où sont-ils, quel est leur but, pourquoi le veulent-ils, qui leur barre le chemin ?

Dis-leur.

Ex : Face à la guilde des voleurs, la vengeance, la mort de leur fiancée, Sedna, toute la machiavélique guilde des voleurs de la Cité du Second Chant.

Toujours décrire la situation face à eux.

Ne Jamais jeter les dés toi-même.

Blesser, stresser, traumatiser ou terrifier autant que nécessaire. Tout ce qui peut affaiblir ou tuer.

Si c'est « probable », on ne jette pas les dés, c'est bon. S'il y a peu de chances, fais-leur jeter les dés. Si c'est impossible, pas de jet de dés, dis-leur. Tous les jets changent la situation. Les compétences sont toujours « probables », sauf quand elles sont impossibles. Les sorts sont toujours « probables ».

Certains adversaires auront besoin de jets de dés ou certitudes. Écris-les ou non.

En-dehors du combat, tu peux permettre un jet de « Sauvegarde », un coup du sort pour échapper à un destin fatal.

Quand un personnage acquiert, durant son aventure, un certain niveau d'expérience, augmente son niveau. Le joueur a le droit de choisir un item dans sa liste, ou dans une autre.

Table de jets

- 0 1 2 3 4 5
0 6 1 2 3 4 5
1 1 2 3 4 5 6
2 2 3 4 5 6 1
3 3 4 5 6 1 2
4 4 5 6 1 2 3
5 5 6 1 2 3 4

Le joueur et le DM montrent de 0 à 5 doigts. La table donne les résultats.


Module N1

Se venger des voleurs

par Tony Dowler et Ben Lehman

Où sont-ils ?

Face à la guilde des Voleurs.

Quel est leur but ?

La vengeance.

Pourquoi le veulent-ils ?

La mort de leur fiancée, Sedna.

Qui leur barre le chemin ?

Toute la machiavélique guilde des Voleurs de la Cité du Second Chant.

Plan

La Guilde des voleurs

La carte de la Guilde des voleurs est © Tony Dowler 2013.