Diceless

Personnage

Archétype & Traits

Chaque personnage est un archétype. On le désigne généralement par deux mots ou une expression composée qui résume le personnage sans ambiguité. Exemple : "Assassin Ninja", "Elfe Éclaireur", "Alien Diplomate"...

Le joueur dispose de $P "points" à répartir dans des traits. Le joueur peut choisir de répartir un point par trait, pour "l'activer". Les traits représentent des talents, ou des particularités physiques, psychologiques, des capacités spéciales. Exemples :

  • Body-buildé,
  • Escrime,
  • Acrobaties,
  • Mémoire exceptionnelle,

En plus de ces traits, le joueur doit choisir une faiblesse : un point sur lequel le personnage est en défaut. Exemples :

  • Joueur invétéré,
  • Sujet au vertige,
  • S'évanouit à la moindre goutte de sang,
  • Atrocement laid,

Options

Le joueur peut choisir d'attribuer deux points par trait, pour se spécialiser un peu plus. Cela a un coût, puisqu'il disposera de moins de points pour le reste de ses traits, mais cela peut être un avantage pour les phases où ses compétences peuvent être sollicitées face à un danger important.

Jetons

Chaque personnage a une réserve personnelle de $J jetons au début du jeu.

Actions

Actions automatiques

Toutes les actions qui font décemment partie des activités de base du personnage, dans des conditions normales, sont considérées comme réussies, sans avantage temporaire, ni condition. Si le joueur veut que son personnage bénéficie d'un avantage, il peut l'acheter à l'aide d'un jeton. Tout jeton engagé pour bénéficier de cet avantage est perdu et retourne dans la réserve collective.

Le doute

Si l'action proposée présente un doute ou une incertitude, à cause des éléments extérieurs (ennemi, environnement, stress, condition antérieure, trait négatif), l'action doit être résolue à l'aide des jetons

La question

Le joueur qui fait face à l'obstacle pose une question à laquelle on peut répondre par "Oui" ou "Non" (exemples : "Est-ce que je tue le Comte ?", "Est-ce que je désarme le Comte ?", "Est-ce que j'arrive à m'enfuir ?"),

La base du joueur

Le joueur fait le compte des traits qu'il pense utiles à cette action. Si le MJ a un doute sur le lien entre l'action et le trait, il peut demander au joueur de préciser sa pensée. Le MJ peut refuser l'utilisation du trait si l'explication ne lui convient pas.

Le joueur peut choisir d'utiliser son avantage temporaire. Là encore, si le MJ estime que l'avantage n'est pas utilisable, il peut le refuser.

Attention, un avantage temporaire ne peut être utilisé qu'une seule fois.

La somme de ces éléments est appelée base du joueur.

La base de l'opposition

Le MJ compte les conditions (temporaires ou permanentes) applicables à la situation et les annonce au joueur.

Le MJ ajoute à ces conditions les éventuels traits (négatifs) qui seraient au désavantage du joueur.

La somme de ces éléments est appelée base de l'opposition.

Le pivot

La différence entre les traits et les conditions connues s'appelle le pivot. Le pivot est matérialisé par des jetons qu'on met soit face au joueur, soit face au MJ, en fonction de celui qui a l'avantage. Si le pivot est nul, aucun jeton n'est posé sur la table.

La mise

Le MJ estime la dangerosité de la situation, en utilisant les traits de l'obstacle présenté au joueur (ennemi ou difficulté de l'action) et mise un certain nombre de jetons qu'il garde cachés dans sa main.

Le joueur mise un certain nombre de jetons qu'il estime suffisants pour passer l'obstacle ou vaincre l'adversaire. Il les cache dans sa main également.

Le joueur et le MJ découvrent leurs jetons simultanément. On ajoute le pivot comme il se doit.

Avantage au joueur

Si le nombre de jetons du joueur dépasse strictement le nombre du MJ, l'action est réussie.

Le joueur bénéficie d'un avantage temporaire qu'il peut utiliser lors de sa prochaine action, s'il le désire.

Tous les joueurs à la table peuvent proposer la forme de cet avantage, y compris le joueur concerné. En dernier lieu, c'est le MJ qui choisit cet avantage. Le jeton d'avantage est placé sur la feuille de personnage à l'endroit idoine.

Le différentiel entre les jetons du joueur et du MJ est remis dans la réserve collective.

Avantage à l'opposition

Si le nombre de jetons du MJ dépasse strictement le nombre du joueur, l'action échoue.

Le MJ peut infliger une condition au PJ. Tous les joueurs à la table peuvent proposer une condition, y compris le joueur concerné. En dernier lieu, c'est le MJ qui tranche sur la condition. Elle est placée sur la feuille de personnage à l'endroit idoine.