Il était une fois, une jolie petite ville tranquille. Vous n'y vivez pas. Et autour de cette ville se trouve une très belle forêt radieuse. Vous n'y vivez pas, non plus. Et près de cette forêt, s'élève une montagne majestueuse. Non, ici non plus, mais on s'approche. Vous voyez, sous la montagne, tout un réseau de galeries s'étale entre des caves sombres et emplies de boue puante. C'est le doux foyer de votre tribu Kobold. C'est le nécromancien du dessous qui vous loue ces cavernes. Il est sévère, mais juste. Le loyer consiste en de menus services, comme éloigner les joyeux aventuriers de son antre ; ou bien, à l'occasion, il demande qu'un volontaire aille « nourrir » ses mignons. Il vaut mieux éviter d'être ce volontaire.
Création de la tribu
Choisissez collectivement le nom de la tribu. Bruyamment, si nécessaire. Ensuite, chaque joueur lance 1d6, ainsi que le Maître de Jeu et on les additionne. C'est le nombre de Kobolds de votre tribu. Gardez une trace de ce nombre. C'est le compte-à-rebours avant la défaite.
Création d'un Kobold
La vie d'un Kobold est courte et violente. Chaque joueur (à l'exception du Maître de Jeu) doit créer un nouveau Kobold au début du jeu et à chaque fois que son Kobold meurt. Quand cela arrive, retirez 1 au total de membres de la tribu. À zéro, la tribu approche de l'extinction, puisque vous êtes les derniers des Kobolds.
Pour créer un nouveau Kobold, écrivez un avantage et un désavantage qu'a le Kobold par rapport à ses pairs. Par exemple : « berserk hémophile », « invisible, mais aveugle », « chef obèse de la tribu », « sait voler, mais a le vertige » ; ces « duos » sont valides. L'imagination est la limite.
Ensuite, lancez 1d6. Ce sont vos points de vie. Donnez un nom à votre Kobold et allez rejoindre vos amis.
Vous pouvez tout faire !
Les Kobolds ont le sang des dragons dans leurs veines, mais ils ont besoin d'être supérieurs en nombre pour défier toute chose plus grande qu'un enfant de 4 ans. Quand un Kobold affronte un obstacle, le Maître de Jeu annonce s'il est Facile (1d6), Difficile (2d6) ou Légendaire (3d6). Le joueur lance 1d6, et le Maître de Jeu lance le(s) dé(s) de l'obstacle et les additionne. Si le joueur surpasse le jet de dés, il réussit. S'il échoue, il encaisse autant de points que la différence entre le jet du MJ et le sien en points de dommages. Si le personnage perd tous ses points de vie, il meurt.
Avant que le Maître de Jeu lance les dés, les autres Kobolds peuvent contribuer au résultat en faisant un travail d'équipe ! Chaque Kobold qui se joint à vous peut également lancer le dé. L'équipe choisit alors le dé le plus élevé, et on ajoute +1 pour chaque membre de l'équipe. Si l'équipe échoue, on distribue les dommages entre les membres de cette équipe, au choix.
Chaque fois qu'une équipe réussit à passer un obstacle, chaque membre de l'équipe gagne 1 XP. Chaque fois qu'un Kobold survit à un échec collectif, il gagne 2 XP. Si un Kobold tente une action sans équipe, il ne gagne aucun XP. Le Kobold est grégaire.
Combattre ou fuir
Les combats sont considérés comme des obstacles. Une créature de la taille d'un Kobold sera Facile, une créature de la taille d'un Humain est Difficile, et n'importe quoi de plus gros ou plus effrayant est Légendaire. Si deux Kobolds se battent entre eux, ils lancent le dé l'un contre l'autre jusqu'à ce que l'un des deux meure ou essaie de se rendre.
Avantages et Désavantages
Si un Kobold fait face à un obstacle où son avantage est applicable, ce Kobold peut lancer deux dés et prendre le meilleur des deux. Si le désavantage du Kobold s'applique, il lance deux dés et doit prendre le plus mauvais. Si les deux s'appliquent, ils s'annulent. Le Maître de Jeu décide si un avantage ou un désavantage s'applique à la situation.
Apprendre
Quand les XP d'un Kobold sont supérieurs ou égaux à son quota maximum de points de vie, il peut monter d'un niveau en dépensant tous ses XP pour gagner un point de vie ou s'attribuer un avantage.
Repos
C'est une bonne journée de repos qui rend ses points de vie au Kobold (les Kobolds sont des êtres nocturnes). Les Kobolds ne peuvent pas se reposer seuls - ils doivent rentrer auprès de leur tribu pour effectuer leurs tours de garde. C'est dans leur instinct.
Faire des bébés Kobold
Quand une tribu survit à une mission (du genre de celles qui sont données par le propriétaire) et qu'ils se reposent pour la journée, tous les Kobolds qui ont pu monter d'un niveau pendant la nuit précédente peuvent échanger les XP gagnés depuis leur montée de niveau contre l'ajout de membres dans la tribu, 1 XP par bébé Kobold. Félicitations pour la mise bas. Maman !
Seulement pour le Maître de Jeu : idées de missions
L'autre jour, un groupe d'aventuriers est entré dans votre trou pour chercher un trésor. Un trésor ! Mais de quel trésor parlent-ils ? Ils doivent penser à nos oeufs de Kobold ? Aux armes, frères et soeurs ! Protégeons nos foyers !
Le Nécromancien vous demande d'aller à Beauvillage et de lui ramener une vierge pour une chose sans importance. La vierge doit être vivante. Vous n'avez pas la moindre idée de ce que veut dire le mot « vierge », mais il avait l'air si contrarié que vous n'avez pas osé demander.
Le fantôme du dernier « volontaire » qui a nourri les animaux domestiques du Nécromancien hante les cavernes ! Il effraie les sentinelles, les bébés et personne n'arrive à se reposer jusqu'à ce que ce fantôme disparaisse. Mais que veut-il ? Il parle d'un avertissement... une prophétie ! « Quand l'arbre chante et la pierre pleure, le tyran fuit et les faibles sont libres ! »
Le Nécromancien commence à perdre les pédales. Quelqu'un a mangé la liste des réactifs pour sa potion... bien que personne ne sache lire. Maintenant il réclame un seau de venin d'araignée, trois rires jaunes et une livre de soie. Mais pourquoi devient-il dingo à chaque orage ?
source: http://www.topsecretgames.net/wp-content/uploads/2014/05/KoboldStory.pdf