Le système minimald6

minimald6 est sous contrat Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/

Ce qui a inspiré minimald6 : One Braincell RPG pour les "5 et 6 sont des succès". La règle optionnelle du Dé du Dilemme vient aussi de One Braincell. Le format des personnage est directement tiré de "Deeds & Doers", par Ben Lehman. La règle d'Avantage / Désavantage provient, bien sûr, de D&D.

Le PDF (en anglais) de minimald6 est téléchargeable ici :

https://analogkonsole.files.wordpress.com/2018/01/minimald6-rules-v2.pdf

1. Créer les personnages

1.1 Détermine tes attributs en lançant 1d6

Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme.
Ces attributs peuvent être différents en fonction de l'environnement de jeu choisi — si tu crées un dérivé de minimald6, utilise juste les attributs que tu veux et qui auront une utilité. Ces scores sont des approximations. 1=vraiment mauvais, 6=vraiment bon. Tu détermineras une définition plus précise au cours du jeu. Aie confiance dans le procédé.

1.2 Niveau de départ

Tu démarres au niveau 2.

1.3 Choisis une classe de personnage

On fournit une liste de classes de personnages pour chaque settings. Ces classes proposent une liste de "spécificités" (capacités et équipements). Prends (Niveau) spécificités pour commencer avec ton personnage.

2. Jouer

2.1 Joueu·r·se·s

Décris ce que ton personnage fait. Lance 2d6. Un 5 ou 6 = succès.
+1d6 pour un avantage (objet, attribut élevé, tactique gagnante, etc.).
-1d6 pour un désavantage (attribut bas, incapacité, obstacle).
ON NE FAIT PAS LA SOMME des dés, on cherche simplement les 5 et les 6.
On ne lance jamais plus de 3d6, ni moins que 1d6.
On lance les dés pour essayer de toucher, s'échapper, faire des choses, sauver sa peau. Le MD te dira quand et pourquoi.

2.2 MD

Tu joues le monde et ce qui le compose. Lance les dés, si besoin. En cas de succès au combat=réduis la santé d'1 point ou raconte ce qui se passe (santé élevée=les personnages peuvent sont plus solides, santé basse=faiblesse). Des réussites majeures sont possibles (à toi de décider quand ça arrive et leurs conséquences). Si c'est probable, inutile de lancer les dés, ça roule. Si c'est moins probable, on lance les dés. Si c'est impossible, pas de jet de dés, dis-leur ce qui arrive. Les jets de dés doivent changer la situation.

2.3 Personnages non-joueur

MD, si besoin, créee des spécificités pour tes PNJs (comme pour les classes de personnages). Sinon, improvise.

2.4 Avancement

Quand la situation le permet, le personnage atteint un nouveau niveau d'expérience. Il peut alors obtenir un nouvel élément de sa liste (ou, avec l'accord du MD, à partir d'une autre).

2.5 Créer son jeu avec minimald6

Une liste d'attributs qui vont avec le genre. Une liste de classes de personnages, adaptées aux jets aléatoires.

2.6 Créer une classe pour minimald6

Le format est :

Nom (2 <--- c'est le nombre d'entrées que les joueur·se·s sont autorisés à choisir au départ), suivie de quatre ou cinq éléments (talents, capacités, historique, sombres secrets, etc).

Par exemple :

Techos (2) : petit atelier ou garage, un objet mystérieux que tu ne comprends pas, un diplôme avec mention (technique et mécanique), un mini-taser, bricolages de fortune.

Ne pas décrire les capacités ou les talents ou les pouvoirs. Leur fonction exacte apparaîtra pendant le jeu.

2.7 Règle optionnelle : Points de vie

Lance 1d6 pour chaque point de Constitution ou Santé. Leur somme représente les points de vie. Les petites armes de mêlée font 1d6 dégâts. Les armes de mêlée moyennes ou à feu font 2d6 dégâts. Les grandes armes de mêlée ou à feu font 3d6 dégâts.

2.8 Règle optionnelle : Dé du Dilemme

Ceci est recommandé pour les jeux d'action et d'aventures. Ajoutez un dé appelé le Dé du Dilemme. C'est un d6 avec une face marquée d'un symbole spécial, comme un éclair, par exemple. Lancez le Dé du Dilemme en même temps que vos autres dés. Si vous tombez sur l'éclair, quelque chose de négatif arrive, en plus du résultat de l'action, qu'elle soit un succès ou un échec.

2.9 Règle optionnelle : Combat de masse

Contre un ennemi supérieur (en nombre ou en capacités) : désavantage
Contre un ennemi largement supérieur (en nombre ou en capacités) : impossible
Contre un ennemi inférieur (en nombre ou en capacités) : avantage
Contre un ennemi largement inférieur (en nombre ou en capacités) : probable


source: https://analogkonsole.wordpress.com/minimald6/