Un petit jeu d'aventures fantastique(s)
Vous aurez besoin de : 1 jeu de dés polyhédriques (d4, d6, d8, d10, d12, d20).
Comment jouer ? Choisissez un personnage, communiquez avec précision, soyez de bons camarades de jeu.
Personnages :
Tout le monde commence avec une torche enflammée et un repas empaqueté. Détruisez les outils après une utilisation cool.
Guerrier (d4), 4d4 PV : Quand tu attaques, lance ton dé au lieu de ne faire qu'1 point de dégât. Tu as 4 points de protection (PP). Quand toi ou un un allié à tes côtés reçoit des dégâts, tu peux choisir de dépenser un PP ou de passer ton tour sur ta prochaine action pour pouvoir lancer ton dé et réduire les dégâts reçus avec ce résultat. Tu peux dépenser plusieurs PP pour faire plusieurs jets, comme tu préfères.
Voleur (d6), 2d6 PV : Avant une aventure, lance ton dé sur la table des outils. Cet objet sera en ta possession. Si tu l'utilises pour quelque chose de chouette ou d'utile, il sera vraisemblablement détruit (c'est pareil pour les autres personnages). Mais tu pourras garder les objets non-détruits dans l'aventure d'après.
Table des outils : 1. Briquet à amadou, chandelle et miroir. 2. 6m de corde et un hameçon pour très gros poisson. 3. Un déguisement convaincant. 4. Un pot de graisse et un pot de colle. 5. Des roulements à billes et une souris mécanique. 6. Une longue-vue et un couteau.
Clerc (d8), 3d8 PV : Tu peux lancer ton dé, perdre immédiatement la moitié du résultat en PV (arrondi à l'inférieur) et utiliser la magie pour soigner le résultat du dé en PV sur toi-même ou d'autres. Tu peux répartir ce nombre sur plusieurs personnes. Cette magie a l'effet inverse sur les morts-vivants, elle leur inflige des dégâts.
Magicien (d10), 1d10 PV : Pour lancer un sort, choisis une cible et annonce le nom du sort, puis lance ton dé sur le Magicomètre. Si le score du dé est supérieur ou égal au chiffre du sort, il fonctionne. Sinon, c'est le sort indiqué par le dé qui est lancé, toujours sur la même cible.
Magicomètre : 1. Lumière forte. 2. Boule de feu (dégâts égaux au jet de dé). 3. Soins légers (PV égaux au jet de dés, 3 max). 4. Graisse glissante. 5. Glu des gobelins. 6. Éclair effrayant (beaucoup de bruit, pas de dégât). 7. Animorphe (change un animal en personne et vice-versa). 8. Téléportation. 9. Mort subite. 10. Souhait magique.
Barbare (d12), 1d12+12 PV : N'importe quand, tu entres en transe frénétique — lance ton dé pour infliger ces dégâts, à tes ennemis en premier, puis tes alliés, puis toi-même. Tu subis des dégâts réduits de moitié (arrondis à l'inférieur) en provenance des armes ou des pièges, à l'exception de tes propres dégâts.
Donjon (d20) : Invente une aventure palpitante pour tes amis et observe ce qu'ils en font. Donne-leur des trésors magiques s'ils s'en sortent bien.
S'ils combattent des monstres, laisse à chacun la possibilité de faire quelque chose d'important et poursuis dans cette voie jusqu'à ce que le combat s'achève. Lance ton dé pour savoir le nombre de PV des monstres et décris à tes amis à quel point cette rencontre est effrayante en fonction de ce nombre. Les attaques de tes amis font 1 point de dégât. Quand un monstre attaque, le personnage attaqué doit lancer son dé et perd ce nombre de PV — idem pour toute chose qui pourrait blesser.
Si tu n'es pas certain de ce qui peut arriver par la suite, lance ton dé. Utilise le Décideur du Donjon pour t'aider à avoir une idée des monstres ou des choses à utiliser dans ton aventure, ou invente-les toi-même…
Décideur de Donjon :
1. Squelettes, l'un d'eux porte une couronne et donne des ordres ; ils obéiront à quiconque porte la couronne.
2. Zombies, très lents et stupides, détestent le feu.
3. Rats, relance ton dé pour savoir combien ; chaque attaque en tuera un.
4. Rats squelettes, idem que pour les rats.
5. Chauve-souris moustiques, attirées par la lumière ou quiconque a le plus de PV s'il n'y a pas de lumière.
6. Gobelins, malins et méchants.
7. Gobelins squelettes, mois malins.
8. Troll, intelligent et cupide, lance ton dé à chaque tour et redonne-lui autant de PV, sauf s'il a été blessé par du feu.
9. Humains-chiens, peuvent devenir des amis facilement.
10. Humains-chats, peuvent vous ignorer très facilement.
11. Fosse (piège), un gros trou très difficile à franchir.
12. Fosse à pieux (piège), évidemment, des pointes sortiront du sol si tu marches dessus.
13. Piège à fléchettes, tu t'en doutes, des flèches sont propulsées à hauteur d'homme.
14. Faux tapis, très joli tapis, s'anime et attaque si on lui marche dessus.
15. Cube gélatineux, gros cube de gelée transparente, aussi haut et large qu'un couloir, dans lequel on aperçoit des restes d'aventuriers.
16. Fantôme en armure, prend un point de dégât de moins qu'il ne doit à chaque coup. Si tu le bats, tu peux porter son armure, tu prends un point de dégât de moins que tu aurais dû.
17. Vampire, tout ce qu'on sait sur les vampires reste vrai.
18. Ancien magicien, peut lancer tous les sorts du Magicien, sauf Mort Subite et Souhait magique, et il utilise ton dé.
19. Bête aux yeux innombrables, si elle inflige des dégâts à quelqu'un, elle le change en pierre sur un nombre de PV impair.
20. Dragon. On ne peut pas le combattre, mais on peut peut-être ruser.
Si tu veux utiliser une carte indiquant le plan du donjon, utilise un autre jeu de dés polyhédriques pour indiquer qui se trouve où.
source: https://graverobbersguide.blogspot.com/2020/10/polyhedragon.html