Joshua Kubli a écrit sur Google+,
“Je continue de penser que j'ai envie de jouer à Shadowrun, et dès lors mon enthousiasme s'étiole pendant la préparation. [L'image ci-dessous] est exactement ce que j'attends de Shadowrun. Moins de trucs d'espions du futur, plus de punk et de shamanisme/magie urbains.”
J'ai une réponse ! Voici un système simple pour ça :
Si vous tentez quelque chose de risqué, comme forcer la porte d'une pharmacie, vous lancez 2d6. Si le jet est de 7 ou moins, quelque chose de mauvais arrive. Mais qu'importent les circonstances, l'action réussit. Sauf si la chose est physiquement impossible.
Quand on est au milieu d'un conflit, tout se transforme en tour et rounds. L'ordre des actions va du plus actif au plus passif des personnages. Chaque personnage a 9 Points d'Action (PA) à chaque round. Balancer une barre à mine, tirer au fusil à pompe, courir sur 5 mètres coûte 3 PA à chaque fois.
Sorts
Quand on lance un sort, on lance 2d6. C'est le nombre de Points d'Action que le sort consomme. Chaque PA peut être dépensé pour affecter 2 m^3, durer une minute ou occasionner 1 point de dommage (et ceci peut être utilisé plusieurs fois ou combiné dans chaque sort). Les sorts dépendent d'un Champ Magique, qui peut être l'eau (y compris sous forme de glace), le feu (lumière incluse), la terre, l'air, la force ou l'esprit (ce qui inclut les illusions). Essayez d'en définir les spécificités avec les autres joueurs. Votre personnage démarre avec la capacité d'utiliser un Champ Magique uniquement.
Si votre sort dépasse votre limite de PA, alors pour chaque PA excédentaire vous prenez 1 point de Stress. À 9 points de Stress, vous entrez en Grand Embrasement : pendant une minute vous pouvez agir avec 15 PA (les sorts qui dépassent cette limite échouent simplement), puis vous vous évanouissez et vous réveillerez avec 1d6 de dommages et la jauge de Stress remise à zéro.
Au tour d'après le lancement de votre sort, vous pouvez dépenser 1d6 PA et prendre 1 Stress pour que le sort perdure un tour de plus.
Dommages
Les poings occasionnent 1d2 dommages, les battes et les vibro-poignards 1d4, les tronçonneuses et les fusils 1d6.
La plupart des PNJs peuvent prendre 6 dommages ; les jeunes punks shamans peuvent en encaisser 10, les trolls des rues, 12. Quand vous atteignez votre maximum de dommages, vous sombrez, inconscient.
Chaque sommeil de 8 heures vous soigne 1d6 dommages.
Tout le reste
Vous avez une Flamme Primordiale : la chose que vous voulez faire dans le monde (détruire l'art marchand, protéger les innocents, tuer ces enfoirés de Dynacorp). Si vous finissez une aventure durant laquelle votre Flamme Primordiale a été assouvie de manière manifeste, vous obtenez un nouveau PA à chaque round.
Ainsi, chaque PJ a deux aspects : Flamme Primordiale et Champ Magique. Définissez-les, et vous êtes prêts à prendre la rue d'assaut.
Source: http://rpg.brentnewhall.com/2015/05/slimpunk-a-simple-cyberpunk-tabletop-rpg/