Depuis que j'ai commencé à pratiquer le jdr solo, j'ai tenté de jouer de plus en plus rapidement sans sacrifier la qualité narrative de mes aventures. Après avoir exploré le monde du « dungeon crawl », pour lequel j'ai déjà proposé un ensemble de règles, je me suis tourné vers un style plus narratif pour les Shorts Adventures At LunchTime (Aventures Courtes à l'Heure du Déjeuner). L'idée principale étant de dynamiser mon système de résolution de scènes.
Aujourd'hui, je vous offre un ensemble de règles minimaliste conçu pour jouer les scénarios que je propose.
Ces règles ne sont pas tirées d'un jeu commercial et ont été spécifiquement écrites pour le jeu de rôle solo en se conformant aux conditions suivantes :
- résoudre les actions extrêmement rapidement pour les joueuses solitaires qui n'ont pas le temps
- simuler une équipe complète
Pour ceux qui connaissent déjà Rocket Dungeons, vous y trouverez des similitudes. En fait, je suis parti de cette base de règles et j'ai simplifié ses concepts fondateurs pour n'en garder que l'essentiel.
Ces règles sont simples à comprendre, et sont peut-être les règles les plus simples du monde. Elles sont parfaitement adaptées aux débutant·e·s mais il y a aussi matière pour les joueuses plus expérimentées, qui découvriront une autre facette du jeu de rôle solo en s'y essayant. En tous cas, n'oubliez pas que le vrai défi ne provient pas des règles, mais de ce que vous en faites (J'écrirai un article à ce sujet très bientôt).
La philosophie du jdr solo le plus simple du monde
La mécanique peut être résumée comme suit : un unique jet de dé pour déterminer la destinée du personnage : il vit ou il meurt.
La philosophie que j'essaie d'explorer avec la série des jeux de rôle solo comme SAALT est de ne mettre en action que les scènes qui affichent un certain niveau de tension. C'est à dire que chaque scène qui s'élève à ce niveau de danger requiert un jet de dé. Mais seules ces scènes dangereuses exigent un jet de dé : les autres scènes sont résolues par la narration.
Monter au front - simple, rapide et marrant
Lors d'un combat ou sous la menace d'un piège, vous devrez choisir un aventurier qui mettra sa vie en jeu. Les autres personnages survivront, quoi qu'il arrive, et poursuivront leur parcours vers la scène suivante. Pour déterminer la destinée de l'aventurier, lancez un D6 et référez-vous à la table ci-dessous :
- 1-3: Mort !
- 4: Blessure
- 5+: Sauvé
Un personnage qui reçoit une deuxième blessure meurt.
C'est tout.
Je vous avais dit que c'était les règles les plus simples du monde, non ?
Un exemple rapide : l'équipe est à la recherche de la tombe de Gothyl.
Scène 1 : Ils rencontrent un groupe de Zhentarim à dos de cheval. (nous verrons dans un prochain article comment jouer et décrire une scène des millions de fois plus rapidement que Mythic — sans rire).
Ils combattent = Décrivez la scène en mettant en exergue un personnage particulier. Ce personnage doit mettre sa vie en danger. D6=5 : il survit sans blessure. Si D6=1 : il meurt, mais ses amis peuvent progresser vers la scène suivante. Le reste est à votre convenance : ont-il défait leurs ennemis ? se sont-ils enfuis ? Pas besoin de lancer le dé pour ça.
Scène 2 : L'entrée de la tombe est piégée ? Choisissez un personnage. 4 ? Quelle chance ! Pour mémoire, c'était l'apprenti qui avait conçu le piège grossièrement, ce qui explique pourquoi le personnage s'en sort seulement avec une blessure.
Mais alors… toutes les menaces ont la même dangerosité avec ces règles ?…
Vous devez garder en tête que l'objectif principal est de jouer en solo. Ce n'est pas de l'exploration de donjon, mais un guide pour raconter une histoire (autrement, il vaut mieux se diriger vers 4 against the darkness, Pocket Dungeons ou Diablo !). Par exemple, les scénarios que je propose dans Short Adventure At Lunchtime incluent un cadre, un historique, un début d'aventure. La gestion de l'équipement, de l'or ou l'optimisation des caractéristiques se sont pas prioritaires. Le seul objectif de chaque micro-aventure est de stimuler l'imagination pour que vous racontiez rapidement une histoire.
… ou pas : montre-moi ton Gros Méchant !
Souvenez-vous que vous êtes maîtres de la narration. C'est donc à vous de mettre en lumière les obstacles que vous choisissez. Par exemple, un dragon devrait être l'objet de plusieurs scènes et donc faire l'objet de plusieurs lancers de dé périlleux.
Création des personnages : Créer une équipe complète en 5 minutes
Les règles de solo rpg sont rapides, suffisamment pour que vous puissiez créer une équipe de héros complète en quelques minutes ! Choisissez un nom, une motivation et un trait de personnage. Optionnellement, vous pouvez attribuer un point de talent. Les exemples suivants ne sont pas exhaustifs :
- Guerrier : en situation de combat, l'aventurier ajoute 1 au résultat du dé
- Esquive : ajouter 1 au dé dans les situations implicant les pièges ou les explosions
- Magique : le magicien a un point de magie. Ce point est utilisé pour donner un bonus de +1 à quiconque le souhaite.
- Soins : une fois par aventure, le personnage peut soigner un point de blessure : l'aventurier blessé devient en bonne santé, le personnage mort devient blessé
C'est tout.
Le reste est décidé par la narration. Certains d'entre vous me demanderont : et l'intelligence ? Je n'ai jamais personnellement fait de jet de sauvegarde utilisant l'intelligence risquant la mort. Et le charisme ? Utilisez la narration. Et la force mentale pour résister à une attaque psy ? Ce point est ouvert à la discussion.
De manière générale, vous êtes libres d'adapter ces règles comme bon vous semble. Mais rappelez-vous : si vous les adoptez, vous devrez les garder les plus simples possibles. L'avantage de jouer au jeu de rôle solo le plus simple du monde est qu'il est facile de se souvenir des règles. Elles ont l'avantage d'être totalement épiques ! À chaque scène, vous retiendrez votre souffle avant de lancer le dé parce qu'un de vos personnages y risquera sa vie !
Mise en application par l'exemple
Le groupe est attaqué. Le guerrier est désigné par le narrateur comme celui qui met sa vie en jeu. En tant que guerrier, il a un bonus de +1.
Le magicien décide d'utiliser son point de magie pour lancer une boule de feu qui détruira partiellement la menace devant eux. Pour survivre, le guerrier doit lancer D6+2.
Monter de niveau : pas de danger, pas de récompense !
Dans ces règles minimalistes, seuls les héros qui auront mis leur vie en jeu pourront accéder au niveau supérieur.
Pour atteindre le niveau 2, il faut avoir mis sa vie en jeu au moins une fois. L'aventurier recevra 1 point de destin. Ce point est à usage unique et permet à un personnage de survivre au lieu de mourir. Cet aventurier ne pourra plus participer à l'aventure en cours. Son retour dans l'épisode suivant devra être justifié par la narration.
Pour atteindre le niveau 3, il vous faudra avoir mis votre vie en jeu deux fois de plus (soit 3 fois au total). L'aventurier pourra ajouter un point de talent là où il le voudra. Exemple : un guerrier peut recevoir un bonus de +2 en combat, ou décider d'avoir 1 point de magie. Le bonus maximum sera de +2.
Pour atteindre le niveau 4, vous devrez mettre votre vie en jeu 3 fois de plus (donc, 6 fois au total). L'aventurier recevra 1 point de destin supplémentaire.
Pour atteindre le niveau 5, vous devrez avoir mis votre vie en jeu 4 fois de plus (soit 10 fois au total). L'aventurier recevra 1 point de talent supplémentaire.
Voici les chances de survie en fonction des bonus :
Mort | Blessure | Sauvé | |
---|---|---|---|
0 | 50% | 17% | 33% |
+1 | 33% | 17% | 50% |
+2 | 17% | 17% | 67% |
Ce système n'est pas assez souple ? Essayez cette variante au D12 !
- 1-5 : Mort!
- 6-8 : Blessure
- 9+ : Sauvé
Cette variante est ma préférée pour les aventures sans MJ et un peu plus longues que celles proposées via SAALT. Elle permet d'incorporer une gestion de l'équipement et autorise une progression mieux rythmée. Cette variante s'accompagne d'une nouvelle version pour la montée de niveau que celle indiquée ci-dessus.
L'aventurier gagne 1 point de talent à chaque niveau et 1 point de destin tous les 2 niveaux. Donnez au magicien 3 points de magie.
Limitez le bonus à +6 au maximum et considérez qu'un 1 naturel signifie la mort, quelles que soient les circonstances.
Voici les statistiques pour les règles au D12 :
Mort | Blessure | Sauvé | |
---|---|---|---|
0 | 42% | 25% | 33% |
+1 | 33% | 25% | 42% |
+2 | 25% | 25% | 50% |
+3 | 17% | 25% | 58% |
+4 | 8% | 25% | 67% |
+5 | 8% | 17% | 75% |
+6 | 8% | 8% | 84% |
Veuillez noter que cette variante fonctionne pour tous les types de dés. Si votre truc c'est le D20, le système fonctionne également !
Dans les campagnes plus longues, ces variantes permettent une montée de niveau plus marquée et introduisent une gestion des équipements de qualité : Vous pouvez donner des objets magiques à +1 ou même +2.
Les personnages pourront progresser de manière plus constante.
L'allocation des points d'expérience ne dépendront plus du succès ou de l'échec des jets de dé risquant la mort.
Comme je l'ai dit précédemment, ce n'est pas ma manière de voir le jeu de rôle solo en mode rapide. Je préfère me concentrer sur l'histoire et réserver les coups du sort pour des événements particulièrement importants. Toutefois, ces variations sont une bonne alternative pour les joueuses qui veulent tenir compte de la gestion des consommables, la stratégie en combat ou des montées de niveau moins brutales, mais plus régulières.
Un remède contre la malchance aux dés : le truc du héros !
Une joueuse solo : « Oh non ! Tous mes aventuriers sont morts ! Que puis-je faire ? Retour à zéro ? Ma session solo est fichue… »
L'auteur des règles : « Ah ! Ah ! Ah ! Ah ! Ne sais-tu pas que les vrais héros ne meurent jamais ? »
Les jeux de rôle en solitaire ne sont pas comme « Défis Fantastiques » : vous ne recommencerez pas une aventure si vous perdez. Quoi qu'il advienne, le spectacle doit continuer ! Le vrai héros de votre scénario est votre histoire. Mais, admettons-le, il est fâcheux qu'une équipe entière décède. Donc, à moins que votre session ne soit le dernier scénario de votre campagne, il vous serait délicat de perdre toute votre troupe sans prendre le risque de rompre les liens avec le reste de l'histoire.
C'est pourquoi un des aventuriers devrait être désigné comme le héros de l'aventure. Ce choix peut être fait au début ou en cours de partie (par exemple, ce peut être le dernier survivant). Le héros de l'aventure ne peut pas mourir : s'il y a des compagnons à ses côtés, l'un d'entre eux devra se sacrifier à la place. Si le héros est l'ultime survivant et doit mourir, il reste en vie (à justifier par la narration), mais la quête échoue. Notez que l'aventure échouera également si le dernier jet de dé est un échec (à votre convenance). Ce sera au decorum de s'adapter à cette nouvelle situation.
Le héros d'une aventure n'est pas nécessairement le héros de la suivante, et le héros précédent peut mourir à son tour.
Si vous avez aimé cet article, jetez un œil à mes aventures solo Everybody wants the ring et The Isolated Island.
source: https://lbrpg.blogspot.com/2018/09/solo-rpg-simplest-world-ruleset.html